1.1 REGLAS GENERALES DE NFL
1.1.1 El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programada.

1.1.2 Los pronósticos se consideran oficiales después de 55 minutos de juego.

1.1.3 Si no se completan los 55 minutos de juego, los pronósticos de los equipos serán anulados, y las jugadas combinadas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente (sin incluir dichos equipos anulados).

1.1.4 Los pronósticos de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos, serán válidos cuando se complete el período en cuestión.

1.1.5 2do Tiempo y cada Cuarto deben de completarse en su totalidad para que la apuesta sea válida.

1.1.6 Si por alguna condición, el período es acortado, todos los pronósticos en ese período serán anulados.

1.1.7 Todos los pronósticos en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra.

1.1.8 Los pronósticos del último cuarto (4Q) no incluyen el resultado del tiempo extra.

1.1.9 Las Quinielas (Pools) de doble resultado consisten en acertar el ganador del Primer Tiempo y el Ganador del Juego.

1.1.10 Las Quinielas (Pools) de Doble Resultado solamente incluyen tiempos extra en Temporada Regular.

1.1.11 Las Quinielas (Pools) de Primer Jugada Anotadora y Margen de Victoria incluyen tiempos extra (prorroga).

1.1.12 Para total de ganes por temporada, los equipos deben jugar todos los juegos de la temporada regular para tener acción, si un juego empata, se otorgará medio punto cada equipo.

1.1.13 En caso de que la fecha y/o el lugar del Super Bowl se cambien debido a condiciones climáticas severas, todas las apuestas abiertas existentes en el juego y las apuestas relacionadas con el juego (props) se considerarán de acción y siguen en pie hasta que el partido se juegue.

1.2.REGLAS GENERALES FUTBOL UNIVERSITARIO (CFB)

1.2.1 Los Totales por Equipo para el Segundo (2do) tiempo incluyen tiempos extra.

1.2.2 2do tiempo y cada cuarto deben completarse en su totalidad para que la apuesta sea válida.

1.2.3 Las Apuestas del Segundo Tiempo siempre incluyen tiempos extra.

1.2.4 Las líneas para el 4o Cuarto NO incluyen tiempos extra.

1.3 TIPOS DE PRONÓSTICOS

1.3.1. Jugada directa a ganar: Con este tipo de jugada, usted se puede olvidar del hándicap o del resultado y simplemente escoger al ganador del partido.

Ejemplo:
Green Bay Packers -280
Denver Broncos +240
Si usted juega a Green Bay, son 280 para 100.
Si usted juega a Denver, son 100 para 240.
Simplemente, juegue a quién ganará el partido.
1.3.2. Spread: Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Fútbol Americano (y en baloncesto). En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de pronóstico, se le conoce en inglés como “Point Spread Bet”.
Ejemplo:
Green Bay Packers -7
Denver Broncos +7
Si juega a los Packers -7, entonces los Packers deben ganar por más de 7 puntos para que el pronóstico gane.
Si juega a los Broncos +7, entonces los Broncos no pueden perder por más de 6 puntos para que el pronóstico gane.
Si el juego queda en 7 puntos, entonces el pronóstico es empate (‘Push’) y se reintegra el monto. Ejemplo: Resultado final Packers 21 – Broncos 14.
1.3.3. Total de Puntos (ALTA / BAJA): Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, más de (over) o menos de (under).
Ejemplo:
Baltimore Ravens VS Atlanta Falcons. TOTAL DE PUNTOS 38
Si juega a Menos de (UNDER) 38, el marcador final combinado debe ser MENOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.
Si juega a Más de (OVER) 38, el marcador final combinado debe ser MAYOR a 38 para que sea un pronóstico ganador.
Si juega a Menos de 38 o Más de 38 y el marcador final combinado es igual a 38, el pronóstico se considera un empate (‘PUSH’) y se devuelve el dinero.

2.1. REGLAS GENERALES DE NBA

2.1.1 Los pronósticos son oficiales luego de 43 minutos de juego en partidos de NBA o 35 minutos de juego en partidos de baloncesto universitario y WNBA. De no cumplirse el tiempo, los pronósticos se cancelan.

2.1.2 Las líneas para el 4to cuarto no incluyen tiempos extra.

2.1.3 Las apuestas de segundo tiempo (2H) siempre incluyen los tiempos extras.

2.1.4 Los juegos deben de ser jugados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha, todos los pronósticos se cancelan.

2.1.5 Los Totales Por Equipo se juegan sobre el total de puntos de uno de los equipos.

2.1.6 Para apuestas Total por equipo y Hándicap, el juego debe ser completado o faltar 5 minutos como mínimo (que equivale a 43 minutos de juego para la NBA y 35 minutos para otras ligas) para que los pronósticos tengan validez o al menos que se especifique lo contrario.

2.1.7 Para las Apuestas Especiales de Jugadores, todos los jugadores que formen parte de alguna jugada especial deben iniciar el partido, al menos que se indique lo contrario.

2.1.8 Para las Apuestas Especiales de Jugadores, los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del juego.

2.1.9 Para las Apuestas Total de Ganes por Temporada de NBA, el equipo debe jugar al menos 82 partidos de la temporada regular para que haya acción.

2.1.10 Las Quinielas (Pools) de Doble Resultado consisten en el ganador del 1er tiempo y el ganador del partido.

2.1.11 Las Quinielas (Pools) para ambos Doble Resultado y Margen de Victoria incluyen tiempos extra.

2.2 TIPOS DE PRONOSTICOS EN BALONCESTO

2.2.1 A ganar (Directa): Con este tipo de pronóstico, usted simplemente escoge al ganador del partido.
Ejemplo:
Orlando Magic 1.35 (-280 en estilo americano)
Houston Rockets 3.4 (+240 en estilo americano)
Si juega a Orlando, son 100 para 35.
Si juega a Houston, son 100 para 240.
Simplemente, juegue a quién ganará el partido.
2.2.2 Spread: Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. Según su elección, la cantidad de puntos se restarán o sumarán al equipo para determinar el resultado final y definir su apuesta.
Ejemplo:
Toronto Raptors +6
Chicago Bulls -6
Si juega a los Bulls -6, entonces los Bulls deben ganar por más de 6 puntos para que el pronóstico sea ganador.
Si juega a los Raptors +6, entonces los Raptors no pueden perder por más de 6 puntos para que el pronóstico sea ganador.
Si el juego queda en 6 puntos, entonces el pronóstico es empate (‘Push’) y se reintegra el monto. Ejemplo: Resultado final Raptors 90 – Bulls 96.
2.2.3 Totales (ALTA/BAJA): Es un pronóstico sobre el total de puntos que anoten ambos equipos. Se ofrecen 2 opciones con respecto a la línea establecida, Más de (‘OVER’) o Menos de (‘UNDER’).
Ejemplo:
Dallas Mavericks
Indiana Pacers
TOTAL DE PUNTOS 178
Si juega a Menos de (‘UNDER’) 178, el marcador final combinado debe ser MENOR a 178 para que el pronóstico sea ganador.
Si juega a Más de (‘OVER’) 178, el marcador final combinado debe ser MAYOR a 178 para que el pronóstico sea ganador.
Si juega a Menos de 178 o Más de 178 y el marcador final combinado es igual a 178, el pronóstico se considera un empate (‘PUSH’) y se devuelve el dinero.

3.1 REGLAS GENERALES DE BEISBOL
3.1.1 Los juegos serán oficiales después de 5 entradas (‘innings’) de juego, a menos que el equipo de casa (local) esté ganando después de 4 ½ entradas.

3.1.2 Cuando se está jugando los Totales de Carreras (alta/baja) y Run Line, el juego tiene que llegar a 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando) para que haya acción.

3.1.3 En partidos de MLB programados a 7 Innings, las apuestas en la línea de Carreras y en el Totales serán válidas al completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganando.

3.1.4 Todas apuestas Totales de Carreras y Run Line tendrán acción con los Pitchers programados (Listed Pitchers, LP). Si los Pitchers programados para lanzar a la hora de la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.

3.1.5 Las apuestas en Total de Carreras y Run Line se reembolsan en caso de un cambio de lanzador cuando el juego sea definitivo.

3.1.6 Las apuestas Totales de Carreras (alta/baja) y Run Line seguirán con validez en caso de ir a extrainning en el juego.

3.1.7 Después de 5 entradas de juego, si el juego es suspendido, el resultado final (para efectos de apuestas a ganador) se determina con el último inning completo del juego a menos que el equipo en casa (local) anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el resultado cuando el juego se finalice.

3.1.8 Los juegos suspendidos en la Temporada Regular de MLB no se transfieren al día siguiente.

3.1.9 Para la postemporada de la MLB, los juegos de Semifinales y la Final del Clásico Mundial de Béisbol (WBC), Post temporada de baseball internacional y Finales World Series de pequeñas ligas que se suspenden o posponen, las apuestas se transferirán hasta que el juego se pronuncie como definitivo.

3.1.10 Durante los juegos de los playoffs de la MLB, todos los pronósticos tendrán acción hasta que el juego llegue a su final, independientemente de su duración o del día en el que termine el juego. Si un partido se suspende debido al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el juego sea declarado definitivo.

3.1.11 El juego debe ser jugado en la fecha y el sitio programados.

3.1.12 No reconocemos juegos suspendidos, protestas, decisiones volcadas, entre otras, por efecto de pronósticos.

3.1.13 IMPORTANTE: No se acepta apuestas combinadas (Parlays), condicionadas (If Bets) o Round Robin con el total y línea de carrera del mismo partido. Cualquier apuesta de este tipo puede ser cancelada por nosotros sin previo aviso.

3.1.14 Los juegos de la Serie Mundial Universitaria (todos los juegos de béisbol universitarios) que están suspendidos se consideran en un largo retraso de lluvia y serán calificados cuando el juego llegue a su final oficial.

3.2 TIPOS DE PRONÓSTICOS ES BEISBOL

3.2.1 Jugada Money Line (Ganador):Los pronósticos se hacen arriesgando más dinero que el monto de ganancias con los favorecidos (Mets en el ejemplo) o arriesgando menos para ganar más con los menos favorecidos (Reds en el ejemplo).
Ejemplo:
Mets – 140
Reds + 120
Si se juega para los Mets a ganar -140 se arriesga $140 para ganar $100.
Si se juega para los Reds a ganar +120 se arriesga $100 para ganar $120.
3.2.2 Jugada Totales carreras (ALTA/BAJA): Al apostar en Total de Carreras (Altas/Bajas) y Líneas de carrera, el juego debe completar 9 entradas (8 1/2 si el equipo local está ganando). Si el juego se suspende después de 9 entradas, la puntuación final (para propósitos de apuesta) se determina por la última entrada completa de juego, a menos que el equipo local anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada. En cuyo caso, el ganador se determina por la puntuación cuando se detiene el juego.
Ejemplo:
Mets 7 ALTA en -120 / 7 BAJA +100
El equipo no importa, ya que solo está jugando sobre el total de carreras del partido.
Si toma 7 Alta carreras se arriesga $120 para ganar $100.
Si toma 7 Baja se arriesga $100 para ganar $100 (even money).
3.2.3 Jugada Líneas de carreras (RUN LINE): Una línea de carreras consiste en una combinación de línea de carreras con línea de dinero. La línea de carrera dicta por cuántas carreras debe ganar el equipo favorito o cuántas carreras tiene a su favor en el resultado final, mientras que la línea de dinero determina cuánto dinero puedes ganar.
Ejemplo:
Braves -1 1/2 +130
Piratas +1 1/2 -150
Si juega a los Braves debe ganar por 2 carreras o más. Arriesgará $100 para ganar $130.
Si juega con los Piratas ellos no pueden perder por 2 carreras o más. Arriesgará $150 para ganar $100.

3.3 SELECCIÓN DE PITCHER

3.3.1 Al apostar Líneas de Dinero de Béisbol, puede elegir las siguientes opciones para sus apuestas: ACCIÓN, LISTADOS, o puede escoger solamente el lanzador de SU EQUIPO o el EQUIPO OPUESTO.

3.3.2 Acción: Su apuesta es Equipo contra equipo, independientemente de quiénes sean los lanzadores titulares. Si existe un cambio de lanzador previo o de último momento, los pronósticos de “acción” serán calculados nuevamente por el precio del nuevo lanzador y su apuesta puede cambiar. Un lanzador es visto como lanzador principal después de ejecutar el primer lanzamiento.

NOTA: En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción

3.3.3 Ambos Lanzadores Especificados (Listados): Si los lanzadores no son exactamente aquellos ya listados en la apuesta ofrecida y/o su ticket, entonces el pronóstico se considerará “sin acción”. Ambos lanzadores deben comenzar para que usted tenga acción en su apuesta, de lo contrario la apuesta será declarada “sin acción” después de que el juego termine.

3.3.4 Solo Un Lanzador Especificado: Solo está tomando el lanzador (especifico con nombre y apellido) listado del equipo en el que está apostando. El lanzador seleccionado debe iniciar el juego para que su apuesta cuente. Cualquier lanzador puede empezar para el equipo contrario. En caso de un cambio de lanzador en el equipo contrario, el precio seguirá siendo ajustado nuevamente al precio de apertura de los titulares listados al principio.

3.4 MLB – PRIMER TIEMPO (1H)

3.4.1 Los pronósticos se basan en el marcador de las primeras 5 entradas completas.

3.4.2 Todos los pronósticos se basan en los lanzadores ya listados.

3.5 MLB – SEGUNDO TIEMPO (2H)

3.5.1 Los pronósticos se basan en el marcador a partir de la sexta entrada y hasta el final del partido.

3.5.2 El juego debe ser completado para que la apuesta sea válida (9 entradas completas u 8.5 entradas si el equipo local está ganando).

3.5.3 Todos los pronósticos incluyen las entradas extras y son de acción sin importar los lanzadores

3.5.4 Todas las apuestas en la 2a mitad son de acción independientemente del lanzador.

3.5.5 Si los partidos se suspenden y se han jugado más de 9 entradas, la puntuación volverá a la última entrada completa

3.6 CLASICO MUNDIAL DE BASEBALL

3.6.1 Para el Clásico Mundial de Béisbol (WBC), durante las dos primeras rondas de juego, ambos tipos de apuestas Rune Line y Totales tienen acción, independientemente de la Regla de Misericordia.

3.6.2 Para las Semifinales y la Final del Clásico Mundial de Béisbol (WBC), la Regla de Misericordia no está en vigor, por lo tanto, los juegos seguirán las reglas normales de eliminatorias.

3.6.3 En caso de discrepancia o artículos no cubiertos, se aplicarán las reglas de juego de Las Vegas.

3.6.4 Totales, Carreras, Golpes y Errores: Un partido debe completar 8 entradas y media si el equipo local está ganando, o 9 si el equipo visitante está ganando para que la apuesta sea válida

3.7 BÉISBOL ASIÁTICO

3.7.1 El juego puede terminar en igualdad de carrera

3.7.2 Total de carreras (arriba / abajo), el juego debe tener 9 entradas (8.5 si el equipo local está adelante) para tener acción.

3.7.3 Si el juego está empatado o suspendido en entradas extras, el resultado se determinará después de la última entrada completa, a menos que el equipo local marque para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada; en cuyo caso el resultado se determinará en el momento en que se llama el juego.

3.8 SERIES DE BEISBOL

3.8.1 Las Series de Béisbol son partidos jugados entre dos equipos Solo en la Temporada Regular. Ninguno de los dos equipos puede jugar contra ningún otro oponente entre los partidos programados de la serie.

3.8.2 Todos los juegos de una serie cuentan para apostar. En una serie de cuatro juegos, 2-2 es un empate.

3.8.3 Una serie se considera válida si se ha jugado un partido.

3.8.4 Si se detiene un juego durante la serie, este juego se considerará bueno para la serie siempre y cuando uno de los equipos sea declarado oficialmente ganador del juego.

3.8.5 Todas las apuestas se basan en la ACCIÓN con respecto a los lanzadores en cada juego.

3.8.6 Un juego suspendido de una serie anterior que se completa no se considera parte de la serie actual.

3.8.7 Si una serie comienza el Viernes y termina el Lunes, se calificará el Lunes, con todos los juegos contando para el resultado.

3.9 APUESTAS PROPS

3.9.1 Para las proposiciones de béisbol, las líneas de carreras y mitades alternativas, todos los lanzadores listados deben iniciar el juego.

3.9.2 En la proposición de jugador, para obtener la mayoría de las bases totales; se utiliza el siguiente sistema de puntuación:
Singular= 1 base, Doble= 2 bases, Triple= 3 bases, HR= 4 bases.
Ambos jugadores lanzadores titulares deben comenzar para que la apuesta sea válida.

3.9.3 En los eventos de la Quiniela todos los jugadores son acción a menos que se especifique lo contrario.

3.9.4 Las proposiciones de un partido de béisbol (accesorios) se pueden utilizar para apuestas directas, combinadas (parlays), condicionadas y/o Round Robins (Teaser no) siempre y cuando el otro equipo en tales apuestas no pertenezca a la misma familia de mercado de apuestas (periodos, proposiciones, etc). Cualquier apuesta dentro de la misma familia (o Props utilizado en teasers) será cancelada por nosotros sin previo aviso

3.9.5 Las proposiciones (props) de béisbol, incluyendo 1er puntaje, Sí/No Puntuación en la 1a entrada, 1a línea de 5 entradas, se califican tan pronto como ocurre ese evento. Para la línea de 1 a 5 entradas, el partido debe de llegar a la sexta entrada de juego para que la apuesta sea válida. Las apuestas son finales incluso si el juego se detiene por lluvia o si es suspendido.

3.9.6 Para cualquier Prop, el juego debe ser jugado por completo para ser válido. Juegos q son programados para solo 7 Entradas (6.5 si el equipo casa está ganando) son considerados completos

3.10 REGLA DE MISERICORDIA (MERCY RULE)

3.10.1 En cualquier liga o torneo que aplique donde aplique juegos que terminen anticipadamente como resultado de una regla de misericordia (mercy rule), los juegos se considerarán completos y tendrán acción sobre todas las apuestas (al menos que se indique lo contrario en la apuesta).

3.10.2 Todas las apuestas de Run Line, Money Line (Ganador) y Total; tendrán acción en los juegos detenidos temprano debido a la regla de misericordia.

3.11 GRAN SALAMI

3.11.1 Las apuestas Grand Salami solo se ofrecen y se pueden jugar en la MLB.

3.11.2 Para las apuestas del Gran Salami, cada juego en el tablero tiene que ir las 9 entradas completas (8 1/2 si el equipo local está ganando) de lo contrario será cancelado.

3.11.3 Los lanzadores no importan, lo que significa que si hay un cambio de lanzador en cualquier juego, su apuesta seguirá siendo válida.

3.11.4 Para Liga de Gran Salami, solo se tendrán en cuenta los partidos jugados en esa liga específica, por ejemplo: el Gran Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidas del calendario de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que podrían estar jugando en partidas de Interliga.

3.1 SOFTBALL, LIGAS PEQUEñAS Y OTRAS LIGAS DE BEISBOL
3.1.2 Softbol o juegos de ligas pequeñas que terminan temprano como resultado de una regla de misericordia
tendrán acción en todas las apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido se suspende o pospone debido
al clima u oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta que el partido finalice.

3.1.3 Post temporada de la NCAA — Los juegos que terminen antes de tiempo como resultado de una regla
de misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario).
Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta
que el juego sea definitivo.

3.1.4 Little League Baseball — Los juegos que finalizan antes de tiempo como resultado de una regla de
misericordia tendrán acción en todas las apuestas, incluidos los TOTALES (a menos que se indique lo contrario). Si
un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas permanecerán pendientes hasta
que el juego sea definitivo.

3.1.5 Otras ligas de beisbol — Cualquier otra liga o torneo que aplique juegos que terminen anticipadamente
como resultado de una regla de misericordia (Mercy rule) tendrá acción sobre todas las apuestas (a menos que se
indique lo contrario). Si un juego se suspende o pospone debido al clima o la oscuridad, todas las apuestas
permanecerán pendientes hasta que el juego sea definitivo.

4.1 REGLAS GENERALES DE FUTBOL
4.1.1 Todas las probabilidades están sujetas a fluctuaciones y a menos que se especifique lo contrario, las probabilidades se basan en el resultado de “tiempo completo”.

4.1.2 Los términos “tiempo completo”, “juego de 90 minutos” y “tiempo normal” se usan para denotar el periodo de juego que incluye el tiempo de reposición, pero no el tiempo extra programado ni penaltis, etc.

4.1.3 Todas las apuestas, excepto aquellas de medio tiempo, primera mitad, tiempo extra y penaltis, son considerados para el tiempo reglamentario solamente (90 minutos de reglamentario más el tiempo de lesiones; a menos que se establezca lo contrario).

4.1.4 Podría suceder que un juego sea suspendido antes de los 90 minutos; durante el mismo día o un día después, la decisión oficial que determina si los minutos restantes serán jugados o no, será informada y conforme a ello, el juego será oficial y final para nosotros.

4.1.5 Las apuestas no incluyen el tiempo extra a menos que se establezca lo contrario.

4.1.6 Si se interrumpe o pospone un partido, todas las apuestas serán canceladas a menos que el mercado ya se haya determinado.

4.1.7 Si un evento no se juega dentro de las 48 horas de su fecha programada o si hay un cambio de Estadio/Lugar, todas las apuestas en el evento no tendrán acción.

4.1.8 Si comienza una partida, se interrumpe y continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final.

4.1.9 Betsamerica007 se reserva el derecho de invalidar una apuesta si un mercado permanece abierto cuando se han llevado a cabo los siguientes eventos: goles, tarjeta roja o amarilla y tanda de penaltis.

4.2 TIPOS DE PRONOSTICOS EN FUTBOL

4.2.1 Money Line 3 opciones: Sus opciones de apuesta son: local, empate, visitante, prediga si el ganador del juego será el equipo local o el visitante, o si el juego finalizará en un empate.

4.2.1.1 La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones.

4.2.2 Total de Goles: Las opciones de apuesta son: alta o baja. Pronostique si el total de goles por ambos equipos será superior (alta) o inferior a la línea ofrecida.

4.2.2.1 La apuesta toma en cuenta solamente los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones

4.2.2.2 Los totales cuyo resultado ya ha sido determinado, serán clasificados y serán válidos incluso si el evento no se completó totalmente.

4.2.3 Spread o Spread asiático (Handicap): En una apuesta de hándicap, el lado considerado como más débil, también conocido como el que tiene menos posibilidades (underdog), obtiene un gol virtual de ventaja que estadísticamente aumenta la probabilidad de un empate entre los equipos o una victoria para el de menos probabilidades. Este gol virtual será agregado al marcador final oficial por razones de clasificación.
El favorito es el hándicap, lo que significa que renuncia a un gol o a cierto número de goles.

4.3 APUESTAS FUTBOL HANDICAP ASIATICO:

4.3.1 Juego completo (la apuesta toma en cuenta solo los 90 minutos reglamentarios más tiempo por lesiones).

4.3.2 1.ª mitad (la apuesta toma en cuenta solo los 45 minutos reglamentarios, más tiempo por lesiones).

4.3.3 1.er tiempo extra (la apuesta toma en cuenta solo los primeros 15 minutos de tiempo extra).

4.3.4 Tiempo extra (la apuesta toma en cuenta solo los 30 minutos de tiempo extra más tiempo por lesiones).

4.3.5 Cada línea de hándicap asiático será valorada según los eventos ocurridos dentro del intervalo de tiempo que indica el reglamento

A continuación, se proporciona una explicación detallada de los posibles escenarios y resultados para apuestas futbol Hándicap Asiático:

4.3.6 Línea PK de hándicap asiático (conocida también como línea “pick’em”): Si un equipo gana por cualquier margen, el equipo ganador será establecido como la selección ganadora. En caso de un empate, todas las apuestas serán canceladas y las cantidades apostadas serán reembolsadas.

4.3.7 Línea de Gol ¼ (0.25):
4.3.7.1 Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.7.2 Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.8 Línea de Gol ½ (0.5):
4.3.8.1 Equipo -½ (-0.5) goles
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.8.2 Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.9 Línea de Gol ¾ (0.75):
4.3.9.1 Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado y la otra mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.9.2 Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa y la otra mitad se declara perdedora0.
Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.10 Línea de Gol 1:
4.3.10.1 Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.10.2 Equipo +1 gol:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.11 Línea de Gol 1 ¼ (1.25):
4.3.11.1 Equipo -1 ¼ (-1.25) goles:
Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol: La mitad del dinero en riesgo se reembolsa y la otra mitad se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.11.2 Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.12 Línea de goles 1 ½ (1.5):
4.3.12.1 Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.12.2 Equipo +1 ½ (+1.5) goles:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o más goles: Todas las apuestas son perdedoras

4.3.13 Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles:
4.3.13.1 Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado y la otra mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son perdedoras

4.3.13.2 Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa y la otra mitad se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.14 Línea de goles 2:
4.3.14.1 Equipo -2 goles
Gane por 3 o más goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.

4.3.14.2 Equipo +2 goles:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

4.4 TOTALES CON HANDICAP ASIÁTICO

4.4.1 Under ½: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora. Con 1 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

4.4.2 Over ½: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora. Con 1 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

4.4.3 Under ¾: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora. Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde. Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

4.4.4 Over ¾: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora. Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana. Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

4.4.5 Under 1¼: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora. Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de apuesta gana. Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

4.4.6 Over 1¼: Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde. Con 1 gol marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde. Con 2 o más goles en el partido, la apuesta es ganadora.

4.4.7 Under 1½: Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora. Con 2 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.

4.4.8 Over 1½: Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora. Con 2 o más goles, la apuesta es ganadora.

4.4.9 Under 1¾: Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora. Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta pierde. Con 3 o más goles en el partido la apuesta es perdedora.

4.4.10 Over 1¾: Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora. Con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta es ganadora. Con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.

4.4.11 Under 2¼: Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora. Con 2 goles en el partido, la mitad de la apuesta es ganadora. Con 3 o más goles en el partido, la apuesta es perdedora.

4.4.12 Over 2¼: Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora. Con 2 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde. Con 3 o más goles la apuesta es ganadora.

4.4.13 Under 2 ½: Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora. Con 3 o más goles la apuesta es perdedora.

4.4.14 Over 2 ½: Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora. Con 3 o más goles, la apuesta es ganadora.

4.4.15 Under 2¾: Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora. Con 3 goles en el partido la mitad de la apuesta pierde. Con 4 o más goles la apuesta es perdedora.

4.4.16 Over 2¾: Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora. Con 3 goles en el partido, la mitad de la apuesta gana. Con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.

5.1. REGLAS GENERALES DE HOCKEY
5.1.1 El juego se vuelve oficial (hay acción) después de 55 minutos de juego.

5.1.2 Las apuestas serán aceptadas usando la Línea de Gol o línea de Dinero, así como el Total de Goles anotados (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.

5.1.3 Los logros de 3er periodo en Hockey no incluyen tiempo extra ni penales.

5.1.4 Se ofrecerán 2 tipos de líneas para los juegos de Hockey:

5.1.5 El juego debe llevarse a cabo en el lugar y la fecha estipulados.

5.1.6 Las líneas de pronósticos sobre los tiempos extra de la NHL incluyen todos los tiempos extra, independientemente del número de tiempos extra que se jueguen, e incluirá la muerte súbita si esta es necesaria para determinar al ganador.

5.1.7 Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador, se adjudicará un Gol al ganador para el puntaje final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita), que se reconocerá para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

5.1.8 Los Props de Hockey se califican tan pronto como ocurre ese evento. Las apuestas son definitivas incluso si el juego se suspende.

5.1.9 En las Proposiciones de Jugadores, ambos jugadores deben jugar en el partido para que la apuesta sea válida. En los eventos de la quiniela (pool) TODOS LOS JUGADORES SON VÁLIDOS a menos que se especifique lo contrario.

5.2 RESULTADO COMPLETO DEL JUEGO (Línea de dinero, Línea de disco y Total):

5.2.1 Aplica para NHL.

5.2.2 El juego debe jugarse hasta su finalización para validar todas las apuestas a juego completo. En el caso de que un partido se decida en la prórroga o en una tanda de penaltis, se añadirá solo un gol a la puntuación del equipo ganador.

5.3 RESULTADO DE 60 MINUTOS (línea de dinero, línea de puck o línea de gol más total)

5.3.1 Aplica para ligas internacionales

5.3.2 Estas apuestas se calificarán después del tiempo reglamentario y NO INCLUYE la Prórroga (tiempos extra) ó PENALTIS. Los GOLES anotados en la prórroga o en los penaltis NO cuentan para ninguna apuesta en el resultado de 60 minutos.

5.3.3 EJEMPLO Un juego entra en la prórroga (tiempos extra) con una puntuación de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empatado 3-3) y sin puntuaciones de equipo en el período de prórroga. El ganador de los tiros de penaltis recibirá un gol que hará el marcador final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total para ambos equipos combinados será de 7. Cualquier apuesta de 60 MINUTOS RESULTADO se decidirá con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

6.1 FORMAS PARA APOSTAR EN TENIS
6.1.1 Para Ganar el torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo

6.1.2 Ganar el Partido: Elegir el jugador que el cliente cree que ganará el partido. El partido es oficial si se sirve una pelota. Después de eso, si un jugador se retira será declarado el perdedor, sin importar la puntuación en ese momento.

6.1.3 Propuestas de Juego (Spread y Total de juegos (games) ó sets, apuestas de resultados exactos, etc.): el partido debe completarse para que las apuestas tengan acción, si uno de los jugadores se retira o por otras causas el partido no ha terminado, todas las apuestas se considerarán invalidas.

6.1.4 Apuestas del 1er set (para ganar el set, propuestas del 1er set, etc.): se debe completar el 1er set para que todas las apuestas en el 1.er set sean válidas. Si después de completar el primer set el partido se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas del primer set se seguirán considerando válidas.

6.1.5 Proposiciones: Jugador para ganar el primer set, proposiciones para el primer set, numero total de juegos, numero total de set, spread, etc.

6.2 Las apuestas colocadas en los partidos tendrán acción, incluso si el partido se pospone y se completa en una fecha posterior. En el caso de un cambio de la superficie de juego, el lugar o fuera de la cancha cubierta y viceversa, todas las apuestas se mantendrán.

6.3 En el caso de una situación de walkover, el resultado se calificará como “sin acción”.

7.1 REGLAS GENERALES DE BOXEO / ARTES MARCIALES
7.1.1 Se aceptan pronósticos hasta el comienzo del primer round

7.1.2 Se toma como resultado oficial la decisión del organismo regulador el día de la pelea.

7.1.3 Si se ofrece una opción de empate, todos los pronósticos a ganador para ambos participantes se consideran perdedores.

7.1.4 Todos los pronósticos a ganador serán decididos por el criterio de los jueces de la pelea. Esta decisión incluye el marcador de puntos, ‘Knock Out’ Técnico, ‘Knock Out’ o descalificación

7.1.5 En modalidad “round por round”, si un peleador no responde a la campana de inicio, se considera el round anterior como el último. Si el número de rounds programados es variado, los pronósticos en esta modalidad se anulan.

7.2 TIPOS DE APUESTAS EN BOXEO / ARTES MARCIALES

7.2.1 Para Ganar la Pelea: Elegir el luchador que el cliente cree que ganará la pelea.

7.2.2 Total de Rondas (rounds): Se juega a que la pelea va a durar más o menos de cierto número de rounds. Para pronósticos en el total de Rounds, 4 1⁄2 significa que se deben completar cuatro rounds y cubrir la mitad del quinto round.

7.2.3 Apuestas de Resultado Correcto: Los jugadores pueden apostar en qué boxeador ganará la pelea y la forma en que se gana la pelea. Un NOCAUT (KNOCKOUT) incluye Nocauts Técnicos (TKO) y Descalificaciones (DQ). Se determina que una DECISIÓN es cada vez que se utilizan los cuadros de mando del juez para determinar el ganador de la pelea, independientemente de la ronda en la que esto ocurra. EMPATE (DRAW) es una opción de apuesta y si se produce un EMPATE, las otras apuestas de Resultado Correcto serán perdedoras.

7.3 SPREAD DE PUNTOS DE MMA

7.3.1 El diferencial de puntos tiene en cuenta las tarjetas de puntuación de los jueces para
determinar el ganador de la apuesta.

Por ejemplo:
En una pelea de tres asaltos que requiere una decisión a través de las tarjetas de
puntuación de los jueces: si los tres jueces calificaron la pelea 29-28 para el peleador A y
la diferencia de puntos es el peleador A -3.5, el peleador A es el perdedor y el peleador B
con una diferencia de puntos de +3,5 es el ganador.

7.3.2Si un luchador gana por KO/Sumisión/DQ, entonces la diferencia de puntos de ese
luchador es una apuesta ganadora independientemente de la diferencia.

7.3.3 Si la pelea no termina y requiere una decisión a través de las tarjetas de puntuación
de los jueces, la diferencia de puntos se aplicará a los puntos totales combinados del
peleador.

8.1. REGLAS GENERALES PARA AUTOMOVILISMO
8.1.1 Los pronósticos en deportes de motor se deciden basado en las posiciones del podio durante la premiación el mismo día del evento específico, cualquier cambio en la posición que sea posterior no será considerado.

8.1.2 Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectarán o cambiarán el resultado de las apuestas

8.1.3 Solo aceptamos apuestas directas en carreras automovilísticas, las proposiciones y futuras de dichas carreras. Cualquier otra apuesta como combinada (Parlay), condicionada, reversa y/o Round Robin podrá ser cancelada por Betsamerica007.

8.1.4 Después de las rondas clasificatorias, ofreceremos cuotas para ganar la carrera, terminar en el top 3, top 5 o top 10, SI/NO en esta posición final, Partidos de carrera y Apuestas de Grupo. Para todo este tipo de apuestas, el piloto debe comenzar en la carrera principal para que esta sea válida.

8.1.5 En las Apuestas de Grupo, si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en la Quiniela, los precios de las apuestas se dividirán por el número de los jugadores ganadores.

8.1.6 Ofreceremos quinielas futuras para carreras NASCAR, NATIONWIDE, INDY y F1. En estas quinielas futuras todas las apuestas se consideran no válidas si el piloto no compite en la carrera.

8.1.7 Para los pronósticos en ‘Match Up’: Ambos participantes deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida. La vuelta de formación no es considerada parte de la carrera.

8.2 FORMAS DE JUGAR EN DEPORTES DE MOTOR

8.2.1 A Ganador: Participante que gana la carrera
Ejemplo: Pronóstico Directos
Fernando Alonso +175 ó 100 para ganar 175
Kimi Raikkonen +180 ó 100 para ganar 180
Lewis Hamilton +300 ó 100 para ganar 300

8.2.2 Match Up: A quien termine mejor de entre 2 participantes.
Ejemplo: Match-up 1
Fernando Alonso -120 o 100 para ganar 83,33 Vs. Kimi Raikkonen +100 ó 100 para ganar 100.

9.1 REGLAS GENERALES DE GOLF
9.1.1 Se ofrecen Pronósticos directos en competiciones y/o Pronósticos hasta el inicio de la competición.

9.1.2 Solo aceptamos Apuestas Directas para Golf, independientemente de si se trata de una apuesta tipo: Para ganar torneos, Top 5, Top 10, Emparejamientos de torneo, Emparejamientos de rondas o Apuestas de jugador principal o Líder.

9.1.3 Cualquier otro tipo de apuesta que no sea una Apuesta Directa (Ejemplo: Combinadas (Parlays), Condicionadas, Reversas y/o Round Robins) podrá ser cancelada por Betsamerica007 sin previo aviso.

9.1.4 En competiciones uno contra uno, ambos golfistas deben comenzar la competición para que se inicie la acción. Si un jugador no pasa el corte, se considera que su oponente es el ganador. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, gana la puntuación más baja. Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, se reembolsan todos los pronósticos.

9.1.5 Solo aceptamos apuestas directas para Golf, independientemente de si se trata de una apuesta para ganar torneos, Top 5, Top 10, emparejamientos de torneo, emparejamientos de rondas o apuestas de jugador principal o líder.

9.1.6 Si en los 10 días previos al comienzo de un campeonato, se pronostica que un golfista va a ganar dicho campeonato y el jugador no comienza dicho encuentro, se reembolsará el pronóstico.

9.1.7 Los únicos pronósticos a campeón que no se reembolsarán son los pronósticos «ALL IN» en auténticos mercados de «futuros» publicados más de 10 días antes del campeonato.

9.1.8 Si se acorta un campeonato una vez iniciado, todos los pronósticos se mantendrán. Los pronósticos aceptados después del final de un día de juego serán nulos a menos que se continúe jugando y dicho juego cuente en el resultado del campeonato (excepto si se trata de un playoff). Otra opción es que el pronóstico se realice específicamente sobre el resultado de un playoff.

9.1.9 Si se abandona un campeonato oficialmente, todos los pronósticos de dicho campeonato serán nulos, excepto en el caso de las opciones que ya estén decididas.

9.2 APUESTAS QUE OFRECEMOS PARA GOLF:

9.2.1 Para ganar el torneo: Los clientes apuestan a que uno de los jugadores sea el campeón del torneo.

9.2.2 Para terminar en el Top 5: Los 5 primeros finalistas y cualquiera que empató con el quinto finalista.

9.2.3 Para terminar en el Top 10: Los 10 mejores finalistas y cualquiera que empató con el décimo finalista.

9.2.4 Emparejamientos: Emparejamos jugadores y el cliente elige uno de ellos para tener un mejor registro que el otro. Ofrecemos emparejamientos para todo el torneo y en los principales eventos también ofrecemos apuestas para emparejamientos de las rondas.

9.2.5 Apuestas de 3 bolas: En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate (Dead Heat Rule).

9.2.6 Tiros de 6 Bolas: En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la victoria, se aplicará la regla de empate (Dead Heat Rule).

9.2.7 Jugador principal en un grupo: En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador americano en el torneo. En tales piscinas, si se producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla de empate (Dead Heat Rule).

9.2.8 Líder de ronda: En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos, si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla de empate (Dead Heat Rule).

9.3 REGLA DEAD HEAT

9.3.1 Para las apuestas de golf que contienen más de dos participantes, tales como 3 bolas, 6 shooter ball mejores jugadores en un grupo y el líder de ronda (S), por ejemplo, que dos o más jugadores empatan en el mismo lugar, se aplica la regla de empate de la siguiente manera: La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empataron y luego se aplica a las cuotas completas con el resto de la apuesta considerada como pérdida.
Ejemplo Caso A:
Apuesta $150 con una probabilidad de +200 y dos (02) jugadores empatan en la misma posición.
En este caso: Se pierde la mitad de la apuesta: $75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas probabilidades. Entonces $75 gana a +200 = $150 – $75 = $75 netos.
Ejemplo Caso B:
Si en el caso anterior son tres (03) 3 los jugadores empatan en la misma posición.
En este caso: Dos tercios de la apuesta se pierden – $100, los terceros $50 restantes ganan a +200
9.3.2 Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos jugadores, donde un empate resulta en un empate.

9.4 EMPAREJAMIENTOS

9.4.2 Si un jugador da un primer golpe, es válido independientemente del número de hoyos jugados.
Ejemplo de Emparejamientos

Fred Funk -125
Joe Durant +105

En este torneo, si el cliente elige Fred Funk, la apuesta está en Fred Funk para tener un mejor registro que Joe Durant. No necesariamente que Funk debe ganar el campeonato, sino que va a terminar en una mejor posición que Durant.

9.4.3 Ambos jugadores deben pegarle a la bola en el torneo para que la apuesta sea válida.

9.4.4 En una apuesta de dos jugadores, el jugador que complete más hoyos será declarado ganador. Si ambos jugadores completan el mismo número de hoyos, la puntuación más baja gana.

9.5 RONDAS ESPECÍFICAS

9.5.1 Aparte de las probabilidades de ganar todo el Torneo, también podemos ofrecer cuotas para ganar una Ronda Específica. Así que un cliente puede apostar a un jugador para ganar la 3era ronda solamente. Y en este caso, la 4a ronda no implica el desempate en caso de haber uno.

9.5.2 Para estas apuestas, especificaremos que la jugada es solo para la ronda y no para todo el torneo.

9.5.3 Ambos jugadores deben salir en la ronda especificada para que la apuesta sea válida la apuesta en Rondas Especificas.

9.5.4 Cuando se utiliza un método de puntuación de puntos como Stableford, el número más alto de puntos gana. La única excepción a esta regla es cuando un torneo se acorta por lluvia y las puntuaciones finales son determinadas por la PGA por lo general volviendo a la última ronda completada.

10.1 Reglas Generales de Rugby
10.1.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se califican en 80 minutos de juego, lo que incluye cualquier tiempo de detención, y no incluye tiempo adicional a menos que se especifique.

10.1.2 Cuando se ofrece una opción de empate, la apuesta se califica al final de la regulación, no se incluye tiempo adicional.

10.1.3 Si se cambia el lugar anunciado para el partido, todas las apuestas en ese partido se anularán.

10.1.4 En el caso de cambio de oponente del que estaba anunciado, todas las apuestas para ese partido serán anuladas.

10.1.5 Partidos abandonados: Todas las apuestas se anulan aparte de los mercados en los que el resultado ya está determinado.

10.1.6 Partidos pospuestos: son anulados a menos que se reorganicen y se jueguen en la misma Semana de Rugby (lunes a domingo, hora del Reino Unido incluida).

10.1.7 El equipo local es el de arriba

10.2 Reglas Rugby Australiano

10.2.1 Todos los mercados de partidos se calificarán, incluida la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

10.2.2 El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que se indique lo contrario.

10.2.3 Si la duración de un partido es cambiada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo oficial de regulación para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.

10.2.4 Apuestas de partido si algún partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate.

10.2.5 Las apuestas se calificarán solo en el resultado oficial de la AFL.

10.2.6 Partidos programados no jugados: si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

10.2.7 Partidos programados no jugados: Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.

10.2.8 El equipo local es el de arriba

11.1. Reglas Generales (Incluyendo Veinte/20 general)
11.1.1 Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente del partido o competición en cuestión.

11.1.2 Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido de la lista se invierten, las apuestas realizadas en función del anuncio original se anularán.

11.1.3 Si un partido se abandona debido a interferencias externas, las apuestas sobre el resultado para el total del partido se anularán, si no se declara ningún ganador desde el sitio oficial, todas las apuestas al ganador del partido se anularán.

11.1.4 Si un partido se ve afectado por factores externos (como el mal tiempo), liquidaremos su apuesta en función de la regla oficial de la competición, esto incluye los partidos afectados por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL*) o el sistema Jayadevan (VJD*).
(*) Método Duckworth Lewis / Sistema Jayadevan: Estos son sistemas utilizados para ajustar las puntuaciones en caso de un retraso de lluvia durante los partidos de un día, con el fin de dejar el balance del partido inalterado. Los sistemas utilizan el número de ‘overs’ que cada equipo aún tiene que recibir y el número de ‘wickets’ que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.

11.1.5. Cuando no se cotiza ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, todas las apuestas se calificarán canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un ganador, las apuestas se establecerán en función del resultado oficial.

11.2 Partidos de Prueba

11.2.1 En caso de que el juego no haya dado lugar al menos a 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado para los totales (altas / bajas) serán anuladas.

11.2.2 En caso de que el juego no dure al menos 4 entradas, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial.

11.2.3 En el caso de un partido de prueba empatado (es decir, donde se hayan completado todas las entradas y ambos equipos tengan el mismo puntaje), todas las apuestas en el juego serán calificadas como empate.

11.2.4 Si se ofrece una línea de dinero de tres vías con el sorteo como tercera opción de apuesta, solo los apostadores que apostaron en el sorteo serán pagados como ganadores; Aquellos que apostaron a ganar a cualquiera de los equipos o concursantes perderán su apuesta.

11.2.5 Si un partido de prueba es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios, etc.), todas las apuestas en este partido serán anuladas.

11.3 Internacionales de un día

11.3.1 En caso de que el juego no haya superado al menos el número oficial de overs, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del over / under.

11.3.2 En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial.

11.3.3 En los partidos en los que se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y se transferirán al día de reserva.

11.4 Veinte / 20

11.4.1 En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del over / under.

11.4.2 En caso de que el juego no haya tenido al menos el número oficial de overs, todas las apuestas sobre el resultado del ganador del partido se liquidan según el anuncio oficial.

12.1 Para las apuestas de futuros de múltiples vías, todos los eventos son todo acción, sin reembolsos.

12.2 Si un atleta / equipo en particular tiene un precio de sí / no (bidireccional) para ganar la medalla de oro, entonces ese atleta / equipo debe comenzar la competencia para la acción.

12.3 Para las apuestas Match-Up entre dos atletas / 2 países en cualquier evento, ambos atletas/países deben comenzar el evento para la acción

12.4 Para más / menos en el total de medallas de un país dentro de un deporte, el total es para las competiciones masculinas y femeninas dentro de esa área – Ejemplo: si EE. UU. Gana 10 medallas en atletismo masculino y 9 en atletismo femenino, el total de medallas ganadas por EE. UU. tiene 19 años en Atletismo.

12.5 Los eventos son oficiales después de la ceremonia de entrega de medallas original. Cualquier cambio posterior a esos resultados no cuenta.

12.6 Para los accesorios de atletas individuales, el competidor debe comenzar el primer evento en el que están programados para participar para la acción.

13.1 Líneas de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.

13.2 El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to: Únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra no cuentan como parte del 4to periodo

14.1. Reglas Generales de Balonmano (Handball)
14.1.1 A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega.

14.1.2 Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario.

14.1.3 Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán.

14.1.4 Los siguientes tipos de apuestas incluirán tiempo extra / penales para propósito de calificación: Para Calificar y Para levantar trofeo.

14.1.5 Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

14.1.6 Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

14.1.7 Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.

15.1 Si un partido se suspende antes de que se alcance el tiempo completo y no se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se considerará canceladas y se reembolsarán todas las apuestas.

15.2 Para las apuestas de los partidos y sets, la cantidad real de puntos jugados en un set no afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los sets jugados a 21 o 15 puntos se califican según el ganador del set.

15.3 3 En el caso de un formato de “Local y Visitante”, las apuestas en el partido de Visitante no incluyen el “Set de Oro”

16. APUESTAS EN VIVO (Live In-Game Lines Wagering)
16.1 Las Líneas de Partidos en Vivo solo están disponibles para Apuestas Directas y únicamente
por Internet. Todas las apuestas tienen en cuenta la puntuación del partido completo, evento o juego
(a menos que se especifique lo contrario).

16.2 Las Líneas de Partidos en Vivo se ofrecerán en eventos importantes y las reglas regulares
para el deporte se aplican a dichas líneas. Nos reservamos el derecho de quitar las Líneas de
Partidos en Vivo en cualquier momento del juego.

16.3 Las Líneas de Partidos en Vivo no pueden ser canceladas por el jugador.

16.4 Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier Línea de Partidos en Vivo por cualquier
motivo, incluidas las líneas incorrectas obvias.

16.5 importante: El Sistema de Apuestas Automáticas En Vivo tiene su propio conjunto de reglas.
Todos están disponibles dentro del Sistema de Líneas de Partidos en Vivo.

17. APUESTAS PROPUESTAS

Fútbol, Baloncesto, Hockey y TODOS los otros equipos deportivos y proposiciones para jugadores:

17.1 Proposiciones de jugadores cara a cara, los dos jugadores tienen que jugar el partido para que la
apuesta sea válida.

17.2 En las proposiciones que involucran a varios jugadores de cada equipo, todos los jugadores son
válidos a menos que se especifique lo contrario en la apuesta.

17.3 En eventos de Quinielas, todos los jugadores son válidos. Si dos o más jugadores empatan por
el mejor lugar en la quiniela, los precios de las apuestas se dividirán por el número de jugadores
ganadores.

17.4 Las proposiciones de Equipo y Jugador se pueden utilizar para apuestas Directas, Combinadas,
Condicionadas y/o Round Robin (TEASERS NO) siempre y cuando el otro equipo en dichas apuestas
no pertenezca a la misma familia. Cualquier apuesta dentro de la misma familia (O PROPS UTILIZADO
EN TEASERS) será cancelada por nosotros sin previo aviso.

17.5 Proposiciones de jugadores defensivos, todas las apuestas realizadas en TOTAL de BLOQUEOS
(TACKLES) ASISTIDOS incluyen el sistema defensivo total que el jugador acumula, incluyendo los que
juega en equipos especiales también. Los Sacks (bloqueo de mariscal de campo) no cuentan para esta
apuesta.

17.6 Para los totales de cada jugador en fútbol y baloncesto, el jugador debe jugar en el partido para
que la apuesta sea válida.

17.7 Para el Fútbol Americano, un ‘MUFFED PUNT’ (tocar la pelota antes de poseerla) recuperado por
el equipo que patea será considerado un ‘fumble’ (un balón suelto o pifia).